この記事ではブループリントについて徹底解説していきます。ブループリントを理解することで動きを持ったゲームを作ることができるのでからなず習得していきたい部分になっています。いきなりブループリントを触り始めるのではなくどのプログラミングにも共通する根本的な概念から説明していきたいと思います。
そもそもブループリントってなに?
僕たち日本人以外が日本語を完全に話せないと仮定したとき、アメリカ人と会話するためには英語、フランス人と会話するときはフランス語を使います。これと同じように、僕たちがパソコンと会話する(命令を出す)時にはパソコンに伝わるような言語を使う必要があり、その言語のことをプログラミング言語といいます。PyhonやJavaなどのプログラミング言語がありますが、特にUnreal Engine5で使う言語をブループリントといいます。(Unreal EngineはC++というプログラミング言語も使うことができます。)
ゲームで使うプログラミング言語をまとめてゲームスクリプトといいます。
ブループリントのメリットとして、視覚的にわかりやすいことが挙げられます。
上の写真はPyhonのプログラミングの様子です。一目見て何のことだかさっぱりわかりません。一方で、
上の写真はブループリントで作ったものです。先ほどよりも何の命令を出しているかわかりやすいですよね?”当たったらダメージが入るのかな”とだいたいですが視覚的に理解することができます。
このように視覚的にプログラミングができる言語をビジュアルプログラミング言語と呼びます。ブループリントのほかにはScrachなどがあります。
クラスとインスタンス
さて、実際にやってみ前にクラスとインスタンスという二つの専門用語について理解しておく必要があります。これを知らずに進むと全くわけのわからないまま調べたものをコピーするだけになり、応用が利かなくなってしまいます。
とても簡単に言うと、クラスとは設計図のことであり、インスタンスとはクラス(設計図)からつくられたモノです。
少しずつ具体的にしていきます。例えば、敵モブA、敵モブB、敵モブC….敵モブJという10体のキャラを作成するとします。10体とも見た目や特徴はほとんど同じですが、攻撃力や素早さなどのステータスが少しだけ違います。この10体を作るとき、一体ずつ作っていくのは非常に面倒です。そこで見た目や特徴など共通したものやパラメータを持つ設計図を作ることで、まとめて10体のモブを作ることができ、あとはステータスをそれぞれいじってあげればよいということになります。
またこのような説明のほかにクッキーの型取りでクラスとインスタンスを説明することもあります。
ハート形の型(クラス)によって同じような形(性質)を持ったクッキー(インスタンス)ができています。
100パーセント完全に理解する必要はありません。ふんわりとした理解でいいのでクラスとインスタンスの二つの言葉を頭に入れておきましょう。
次回は実際にブループリントでクラスを作っていきましょう。
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